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      LA TOMBA DEL CREPUSCOLO » INTRODUZIONE

I Forgotten Realms

Benvenuti nel mondo di Faerûn, un luogo di grandi eroi e di spietati malvagi, composto da terre di magia, di mistero e di pericolo.
Audaci cavalieri violano le cripte di antichi sovrani defunti in cerca di gloria e ricchezza. Ladri insolenti si muovono furtivamente nei vicoli di antiche città progettando il loro prossimo colpo. Chierici fedeli, impugnata la propria mazza e preparati i propri incantesimi, partono in cerca dei terrificanti poteri maligni che minacciano le loro terre. Maghi astuti saccheggiano le rovine degli imperi dimenticati, cercando temerariamente quei segreti troppo oscuri per essere lasciati alla luce del giorno. Draghi, giganti, malvagi dal cuore nero, demoni, orde selvagge e abomini inconcepibili attendono nascosti in dungeon desolati, caverne senza fine, città in rovina e nelle grandi distese selvagge del mondo, ansiosi di bere il sangue degli eroi.
Questa è la terra di Faerûn, un continente fatto di bellezze mozzafiato e di mali più antichi del tempo. È la vostra terra, da plasmare, guidare, difendere, conquistare o comandare. Una terra ricca di nobili eroi e malvagi senza pietà, una compagnia grande a terribile di cui ora voi e i vostri compagni fate parte.
Benvenuti nell'ambientazione di Forgotten Realms.
(Tratto da FRCS di proprietà della Wizard of the Coast.)

Le Regioni del Faerûn

  • Le Valli: Situate intorno ai bordi dell'antica foresta elfica chiamata Cormanthor, essa è l'abitazione di gente forte e indipendente e di molti oscuri segreti del passato.
  • Il Cormyr: Una potenza in crescita sotto il comando di Re Azoun IV, il Cormyr è una stabile nazione sotto le regole della legge.
  • La Sembia: Un regno di città mercantili alleate sulla costa del Mare Interno, è un posto di opportunità e di perfidie.
  • Il Mare della Luna: Un vasto e profondo lago sulle cui coste sorgono indipendenti città stato e i loro vassalli. Enormi malvagità giacciono sulle sue coste nelle città di Mulmaster e la feroce Zhentil Keep.
  • Il Vast: Situato sul lato più lontano del Golfo del Drago, è il passaggio per l'est. La regione è centrata sulla sua più grande città, Ravens Bluff, e può essere sia amichevole che pericolosa per gl'avventurieri che l'attraversano.
  • La Costa del Drago: Una regione selvaggia di pirati, ladri e commercianti, che include le Isole dei Pirati del Mare Interno. La sua più potente città è, comunque, la sinistra Westgate.
  • Le Terre Centrali Occidentali: Un selvaggio, grande spazio aperto composto di infinite pianure, brughiere infestate di spiriti e colline piene di mostri. E' ancora una frontiera incontaminata, che aspetta la nascita di nuovi regni e nuovi leader.
  • Waterdeep: La Città degli Splendori, la più grande città di tutto il Nord. E' il sogno di ogni mercante, una meraviglia per i maghi e potenzialmente il peggiore incubo per gl'avventurieri.
  • I Regni delle Isole: Strani e misteriosi, i regni del Mare Senza Tracce includono le Isole Moonshae, l'isola elfica Evermeet, la magica Isola Nimbral e la meravigliosa Isola Lantan.
  • Il Nord: Con questo nome si definisce la regione a nord del Fiume Delimbiyr, esclusa Waterdeep, fino a raggiungere il Dorso del Mondo (le montagne anche conosciute con il nome di Il Muro). Questa è una regione di tribù barbare e di città cinte di mura che sfidano i domini delle razze goblinoidi. Anche se esistono insediamenti e civiltà che sono sopravvissute per oltre un migliaio di anni, le invasioni degli orchetti, il cattivo tempo e le inospitali terre selvagge dimostrano che il Nord è ancora una frontiera. Il "Nord" è un termine Cormyreano, e la gente delle Valli lo usa per riferirsi alle terre ad ovest dell'Anauroch e a nord dell'Alta Brughiera.Il Nord può essere diviso in cinque aree diverse: La Grande Foresta, la foresta più grande esistente nel Faerûn; la Frontiera Selvaggia, che include tutte le terre al di fuori della Grande Foresta e di Silverymoon; le Marche d'Argento, una nuova confederazione di città, paesi e fortezze che ruotano attorno alla città splendente di Silverymoon (questa confederazione al momento attuale della nostra campagna non è stata ancora creata); la Costa della Spada Settentrionale, che abbraccia le terre ad ovest del Fiume Dessarin; Waterdeep, la Città degli Splendori, praticamente una nazione a sé stante.
  • L'Anauroch: E' il Grande Mare di Sabbia, un esteso deserto nel nord di Faerûn. All'interno dei suoi bordi, intere antiche nazioni sono state divorate dalla sabbia e giacciono nell'attesa di venire scoperte o ritrovate da chiunque sia abbastanza coraggioso da affrontare i suoi pericoli.
  • Le Terre Fredde: Rannicchiata all'ombra del Grande Ghiacciaio, quest'area include le terre denominate Thar, Vaasa, Damara e Sossal. Sono tutte zone sotto la continua minaccia di incursioni di mostri.
  • L'Irraggiungibile Est: Una terra di magia e di pericoli, che confina ad est con le terre dei barbari delle Terre dell'Orda. Quest'area è dominata da Thay, con i suoi terribili e malvagi Maghi Rossi e le varie nazioni che si oppongono a loro.
  • Gli Antichi Imperi: Le più antiche città ancora esistenti e le nazioni più organizzate dei Reami si trovano qui, non per niente questa regione viene definita il luogo di nascita del mondo attuale. Sotto lo stagnante controllo dei loro crudeli re-dei, sono rimasti ancora come millenni fa.
  • Il Golfo di Vilhon: Le coste a sud del Mare delle Stelle Cadute è una terra di nazioni decadute, città opulente e antichi boschi. E' una terra di compagnie mercenarie e di piccoli regni, che sono sempre in continue guerre minori fra di loro.
  • Gli Imperi delle Sabbie: Le regioni a sud chiamate Amn, Tethyr e Calimshan sono un miscuglio tra la stabilità dei Reami e le meraviglie del Sud e sono influenzate sia da entrambe le culture che entrambe le differenze.
  • Lo Splendente Sud: Le strane e magiche terre del lontano sud sono poco più che leggende per i nativi delle Valli e di Waterdeep, ma sono leggende di potere e di gloria. Dalle giungle di Chult, ad Halruaa e a Lurien, la terra degli Halfling, il Sud è una terra diversa e mortale.

  • Aglarond

    Situato in una lunga penisola conficcata come un pugnale nel cuore del Mare delle Stelle Cadute, l’Aglarond è una terra di acque aperte e profonde foreste. Qui, umani ed elfi si sono mescolati per secoli, e non esiste un altro luogo nel Faerûn con una simile concentrazione di mezzelfi. Da tempo immemore questa terra si erge come baluardo contro i Maghi Rossi di Thay, impedendo loro di espandersi nelle terre occidentali. È un compito ingrato, ma il popolo di Aglarond non lo ha intrapreso per la salvaguardia di altri paesi, ma del proprio.

    Dalle sue sponde rocciose al cuore del Bosco di Yuir, l’Aglarond è una terra che definisce il proprio popolo tanto quanto esso definisce la terra. Il suo isolamento e la sua lunga storia di assedi da parte di Thay hanno reso gli Aglarondan, un tempo fiduciosi, diffidenti nei confronti degli stranieri (chiunque potrebbe essere un agente del loro odiato nemico).  Con il restringimento dei margini del Bosco di Yuir, gli Aglarondan si sono trovati esposti allo scrutinio del mondo esterno, costringendoli ad interagire maggiormente con chi proviene da altri luoghi.

    Nell’Aglarond vivono due popoli differenti: il popolo che vive lungo le coste e quello che vive sotto gl’alberi. Gli abitanti delle coste sono per lo più discendenti degli umani dell’antico Velprin, mentre gli abitanti del Bosco di Yuir sono per lo più mezzelfi. Le due culture hanno imparato nel corso degli anni a vivere e a lavorare l’una accanto all’altra, a volte insieme, più spesso in parallelo, ignorandosi a vicenda.

    Gli Aglarondan preferiscono vivere da soli e in pace, ma raramente hanno avuto queste opportunità. Il resto del Faerûn non si preoccupa molto della nazione peninsulare (se proprio se ne preoccupa), ma lo stesso non si può dire dei Maghi Rossi di Thay. Prima della recente cessazione delle ostilità, l’Aglarond ha vissuto sotto costante minaccia di invasione degli zulkir, che vedevano nella penisola il loro primo passo della loro campagna per il dominio del mondo.

    Sin da quando i mezzelfi prevalsero nelle guerre razziali che lacerarono il paese più di trecento anni or sono, il popolo dell’Aglarond è stato governato da un monarca, primo dei quali fu il leggendario Re Brindor. La Simbul è la regina dell’Aglarond da poco più di cinquant’anni, durante i quali ha creato una gerarchia informale di ufficiali di fiducia, mercanti dalla mentalità civica, e alleati nobili che operano nell’amministrazione civile.
    Un signore governa ciascuna comunità Aglarondan. Molte di queste posizioni sono in mano a nobili ereditari, mentre altre vengono assunte per acclamazione. Il compito principale di un signore Aglarondan è quello di rappresentare la sua comunità al Consiglio Reale. Alcuni tralasciano questo aspetto per imporsi come nobili meschini che non rispondono a nessuno, ma la maggior parte prende sul serio il proprio incarico.

    La costa dell’Aglarond è costellata di dozzine di comunità di pescatori, ma ben poche di rilievo. La maggior parte degli insediamenti più grandi si trova lungo la pianura costiera settentrionale. L’unica grande eccezione è Glarondar, che sorse attorno alla fortezza all’estremità più vicina del Muro di Guardia. Delthuntle e Laothkund, sulla costa meridionale, sono città indipendenti del Golfo dei Maghi, e non sono soggette all’autorità della Simbul.

    Lungo le coste meridionali della penisola dell’Aglarond si trovano le città del Golfo dei Maghi. Tra il Mare delle Stelle Cadute e il Bosco di Yuir si estende un’ampia e soleggiata pianura lunga più di 450 Km e ampia fino a 120 Km. A differenza delle pianure settentrionali, il Golfo dei maghi è basso, costellato di grandi paludi create dalla marea e di isole barriera che rendono arduo il viaggio da est a ovest. Il Golfo dei Maghi è sempre stato più selvaggio e meno civilizzato rispetto alle regioni più a nord e non ha mai fatto parte del regno dell’Aglarond. Le sue città furono fondate dal popolo dell’antica Unther (e di Chessenta, all’epoca assoggettata a Unther), e nel corso degli ultimi dieci secoli sono state colonie Untheric, indipendenti, una propria lega dissoluta, conquistate dai Chessentan, nuovamente indipendenti, e infine conquistate dai Thayan, attuale condizione di Escalant.

    Il Principato di Laothkund

    La Città delle Sei Porte

    CHI GOVERNA
    Il Principe Uljack Marchantar è un uomo severo a volte rasente la crudeltà con pochissima pazienza nei confronti degli stupidi e grande amante della musica e dei poemi Aglarondan. È un veterano dei conflitti contro il Thay, inclusa la Guerra delle Salamandre nel 1357 CV, il Principe crede che il successo ottenuto dal Thay in quel conflitto porti gli Zulkir prima o poi a lanciare un nuovo attacco, uno che le città della Costa Settentrionale del Golfo dei Maghi saranno in grado di  sostenere solo se completamente unite. Il nome Marchantar è un titolo ereditario rivendicato da tutti I governanti della città delle diverse dinastie, una tradizione che affonda le sue radici nel passato regno del mago Marchantar, fratello di Tilbrandar del Thesk.
    Laothkund è un Principato nel più stretto senso della parola. Per legge solo il vecchio dei figli maschi può pretendere di salire al trono. In passato ciò a portato a diverse situazioni a dir poco inusuali tipo matrimoni politici organizzati in fretta e furia, eredi femmina che venivano fatti passare per maschi, e neonati maschi incoronati nonostante la presenza di sorelle più vecchie.
    CHI GOVERNA REALMENTE
    Il Principe è assistito dal Consiglio dei Quindici un gruppo di consiglieri e burocrati che si occupa delle necessità giornaliere della città-stato e mantiene la reggenza quando il Principe è un infante o è infermo. I membri del Consiglio vengono scelti ogni volta dal Principe in carica e mantengono la loro posizione fino alla morte o al cambio di governante. Il loro vasto potere è bilanciato di proposito da quello militare, che è totalmente sotto il controllo del Principe reggente.
    PRODUZIONE PRINCIPALE
    Legname dal Bosco di Yuir e pescato dalle acque del Golfo dei Maghi erano una volta la principale fonte di reddito di Laothkund. Oggigiorno, l’interesse si è spostato più verso la produzione di alcune varietà di vino rosso fermo (di gran lunga inferiore alla produzione dei vigneti del Chessentan ed usato prevalentemente per cucinare o per il consumo locale), carbone (estratto lungo il Naradane, un basso crinale che corre lungo il bordo del Bosco di Yuir), e ceramica. Le ceramiche Laothian sono attualmente in voga nelle città degli Antichi Imperi, in particolare vasellame ed utensili rivestiti con una finitura composta principalmente da mica che li fa scintillare e brillare alla luce delle candele.
    FORZE ARMATE
    Il Principe è  assistito da cinque Arduk, quattro dei quali si dividono tra loro le legioni cittadine ed un quinto che comanda la forza navale del Principato. I quattro comandanti di legione, Branos "Hawksbeard", Derglyth, Djarr Cormoryn, e Alasthann Branael, sono tutti tecnicamente allo stesso livello, sebbene Alasthann, un soldato in carriera con legami di sangue con il Principe, riceve maggior rispetto degli altri. Il comandante della flotta navale, Zjarpara più comunemente chiamato "Il Duca Blu," è un forte sostenitore dell’uso di armi basate sulla nafta sulle sue navi, sebbene la flotta sotto il suo comando abbia subito pesanti perdite nei recenti tumulti scoppiati nelle acque del Mare Interno. Tutti insieme, circa 2.000 soldati, sono in servizio effettivo o riservisti.
    CHIESE E TEMPLI PRINCIPALI
    Le Guglie Dorate dell’Amica dei Mercanti, tempio di Waukeen; Munifica Guardia Dorata Emmeltheira Dawwnnadusk.
    Il Tempio del Principe, tempio di Lathander; Alto Detentore della Fede Ondul Chantath.
    Sale del Favorito Fortunato, tempio di Tymora; Alta Mano della Signora della Fortuna Tabarym Jennaulth.
    Santuari dedicati a Chauntea, Helm, Cavaliere Rosso, Selûne, Shaundakul, Tempus e Umberlee.
    GILDE DI LADRI
    La più famosa delle diverse gilde di ladri in competizione a Laothkund è chiamta Signore Lame, un gruppo di scassinatori e ladri di gioielli che terrorizza le sezioni più ricche della cittadina. I loro membri, maschi o femmine, indossano tutti una maschera che copre completamente il viso e che rappresenta un volto femminile che ride, ed è generalmente pensato che tutto sia nato da un membro femminile della famiglia reale infuriata perché non gli era stato dato il trono.
    Altri gruppi includono i Ninnellmen, l’organizzazione più grossa in città, che si dice siano fortemente intrecciati con la gerarchia delle Gilde dei Lavoratori Portuali e degli Scaricatori di Porto, e le anarchiche Lameblu, che si dice abbiamo legami con i Thayan.
    CARATTERISTICHE IMPORTANTI
    L’attuale città di Laothkund è posta su di un’altura che domina il porto, espandendosi sopra i resti di antichi insediamenti. Di conseguenza, il terreno sotto al città pullula di catacombe vecchie di millenni. Ogni tanto queste camere sotterranee crollano, aprendosi al mondo di superficie ed a volte trascinando nel sottosuole le strutture che erano state costruite sopra di esse. Mentre la maggior parte di questo mondo sotterraneo rimane praticamente sconosciuto agli attuali abitanti del Principato, alcuni dei tunnel vengono usate dalle gilde dei ladri e da altre creature molto più pericolose per viaggiare da un capo all’altro della città.
    LOCANDE PRINCIPALI
    La Taverna il Balrog Rombante: A dispetto del modesto nome, il Balrog è la migliore locanda di Laothkund.
    Residenza di Caldeth: Più che una vera e propria locanda si tratta di una casa dei piaceri per nobili.


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